Doel van het spel

Het doel het spel is het behalen van de 5 jaar geleden nog bestaande verenigingsdoelstelling: binnen 18 uur gezamenlijk de marmotte-route fietsen.

Opzet van het spel

Uit ervaringen van de afgelopen jaren is gebleken dat behalve de tijd ook de beschikbare hoeveelheid energie limiterend is voor het kunnen uitrijden van de marmotte. Daarbij daalt over het algemeen die beschikbare energie naarmate de tijd en afstand vorderen. Het fietsen worden gerepresenteerd door ogen van een dobbelsteen, de hoeveelheid energie door het aantal bidons dat iedere speler heeft. Doel van het spel

Het doel het spel is het behalen van de 5 jaar geleden nog bestaande verenigingsdoelstelling: binnen 18 uur gezamenlijk de marmotte-route fietsen.

Opzet van het spel

Uit ervaringen van de afgelopen jaren is gebleken dat behalve de tijd ook de beschikbare hoeveelheid energie limiterend is voor het kunnen uitrijden van de marmot. Daarbij daalt over het algemeen die beschikbare energie naarmate de tijd en afstand vorderen. Het fietsen worden gerepresenteerd door ogen van een dobbelsteen, de hoeveelheid energie door het aantal bidons dat iedere speler heeft. Voordat met de dobbelsteen kan worden gegooid dient altijd eerst een bidon te worden 'verbruikt'.

Spelbord

De route

De route bestaat uit 73 plaatsen. Deze plaatsen hebben verschillende kleuren:

De plaatsen kunnen verder het , en teken hebben.
Een teken betekent een vraag, een teken betekent een leuke of minder leuke gebeurtenis: kans.


De klok

De klok bestaat uit 36 vakken van een half uur en begint om 6:00 uur. Elke beurt voor de groep spelers kost 1 half uur. Nadat iedereen de beurt heeft gespeeld wordt de klok een half uur verzet. Na de eerste beurt wordt de klok op een half uur gezet (6:30 uur). Als de klok op 23:30 uur wordt gezet is er dus nog 1 beurt te gaan.

De bidonmeter (= energiemeter)

Elke speler heeft een bidonmeter (de 2 plankjes vormen bij elkaar 1 bidonmeter). De knijper op de bidonmeter geeft aan hoeveel bidons een speler heeft. De bidonmeter bestaat uit een groen, oranje en een rood gedeelte.

Fietssnelheid

Door ogen te gooien met een dobbelsteen komt een speler vooruit. De fietssnelheid (het aantal plaatsen dat de speler vooruit moet) is daarbij afhankelijk van de hoeveelheid bidons die een speler heeft. Dit wordt meer specifiek bepaald door de bijbehorende kleur van de bidonmeter, zie tabel:

Aantal plaatsen vooruit Aantal ogen van de dobbelsteen
1 2 3 4 5 6

Kleur van de bidonmeter

Groen

1

2

3

4

5

6

Oranje

1

1

2

2

3

3

Rood

1

1

1

2

2

2


Vragen ()

Komt een speler op een vraag (aangeduid met een ) dan pakt de speler die links van hem zit een kaartje van de stapel 'Vragen' en leest de vraag voor. Als de speler die moet antwoorden de vraag zelf heeft opgesteld wordt de vraag omgeruild met de volgende van de stapel en weer de vraag voorgelezen (etc). Vervolgens worden de 3 mogelijke antwoorden voorgelezen. De speler beantwoordt vervolgens de vraag zelf, of hij maakt gebruik van de denktank. De denktank wordt gevormd door alle vrouwelijke aanwezigen minus de eventuele partner van de vragenbedenker. Indien hij gebruik maakt van de denktank heeft dat invloed op het gevolg van het al dan niet goed beantwoorden van de vraag.

Afhankelijk van de kleur van de plaats waar de speler op staat en het gebruik van de denktank heeft het goed of fout beantwoorden van de vraag de volgende consequenties:
Gevolg Antwoord zelf Antwoord denktank
Goed Fout Goed Fout

Kleur van de plaats

Rood (klim)

+ 4 bidons

- 4 bidons

+ 3 bidons

- 3 bidons

Blauw (vlak)

+ 2 bidons

- 2 bidons

+ 1 bidons

- 1 bidons

Geel (afdaling)

Gooi nogmaals1

1 beurt overslaan2

 

1 beurt overslaan2

1) Gooi nogmaals: Inclusief verbruik van een bidon en de betekenis van het nieuwe veld is van toepassing
2) 1 beurt overslaan: Bij die beurt wordt geen bidon verbruikt.

Vraagkaarten zijn op:
Als alle vragen op zijn wordt gegooid om een goed antwoord: de ogen 1, 2, 3 en 4 betekenen dat het antwoord goed is, de ogen 5 en 6 fout.

Kansen ( )

Komt een speler op een kans (aangeduid met een ) dan pakt hij een kaartje van de stapel 'Kansen', leest die voor en doet wat er op staat. Indien dit een verplaatsing betreft geldt de eventuele betekenis van het nieuwe veld niet (dus een eventuele vraag, kans of fourage is dan niet van toepassing).

Kanskaarten zijn op:
Als de kansen op zijn wordt gegooid om het gevolg:

Aantal ogen Gevolg
1 2 plaatsen vooruit
2 2 plaatsen achteruit
3 4 plaatsen vooruit
4 4 plaatsen achteruit
5 2 bidons erbij
6 2 bidons eraf


Fourage

Als een speler op een wit veld komt, dan betekent dit dat hij er 2 bidons bij krijgt.

Begin van het spel

Elke speler krijgt initieel 35 bidons.
Door te gooien met de dobbelsteen wordt bepaald wie mag beginnen, maar het aantal ogen dat daarbij door een speler als eerste werd gegooid krijgt die speler er ook als bidons bij.
We spelen rechtsom (met de klok mee).

Einde van het spel

Een speler bereikt l'Alpe d'Huez als het aantal plaatsen dat hij vooruit mag hem voorbij het laatste veld brengt: oftewel, je hoeft niet precies 'uit te komen'.
Een speler 'haalt' het niet als hij geen bidons meer heeft en nog niet in l'Alpe d'Huez is.
Als de klok verzet moet worden terwijl die al op 23:30 uur staat is het gehele spel beëindigd. Degenen die dan nog niet in l'Alpe d'Huez zijn hebben het niet gehaald.
Als iedereen het heeft gehaald is de marmot-doelstelling van de Ou est le bidon?-club bereikt !